Reglas y Formatos de Magic TG

REGLAS Y FORMATOS DE MAGIC THE GATHERING

Hay muchas otras maneras de jugar Magic además de los formatos sancionados detallados  aquí. Desde duelos de un único sobre hasta batallas masivas de varios jugadores, Magic es un juego listo para que lo disfrutes de muchas maneras con tantos amigos como quieras.

Aquí encontrarás una cantidad de formatos casuales que van desde lo simple a lo completamente loco. Con algunas excepciones, estas no son las “reglas oficiales” para estos formatos, ¡simplemente porque no hay “reglas oficiales” para ellas! Tu grupo de juego puede modificarlas como quieran. Agreguen nuevas reglas, creen su propia lista de prohibidas o inventen un nuevo formato casual. Se trata de divertirse lo más posible con sus cartas, y nadie sabe cómo hacerlo mejor que ustedes.

Limitado

Guerra de sobres (también conocido como Mini Master)

Tú y tus amigos acaban de comprar algunos sobres. Van a abrirlos para sacar lo que hay dentro. Espera… ¿por qué no jugar algo de Magic mientras abren los sobres?

Prepararse para una Guerra de sobres es muy fácil. Cada jugador necesita un sobre de cartas de Magic. Sin mirar el contenido, cada jugador abre su sobre y agrega tres de cada una de las tierras básicas (Bosque, Isla, Pantano, Montaña y Llanura). Luego barajan y juegan Magic normalmente. Como los jugadores no saben qué cartas habrá en sus mazos, la Guerra de sobres ofrece las mismas sorpresas a los jugadores que cuando abren un nuevo sobre de cartas de Magic. ¿Acaso la rara que esperas abrir te ayudará a vencer a tu oponente? ¿O perderás el juego pero igual te irás feliz con las cartas que abriste en tu sobre? ¡La Guerra de sobres es genial para dejarte jugar con nuevas cartas sin perder la emoción de abrir un nuevo sobre!

Existen muchas variantes de Guerra de sobres. Una manera distinta de hacerlo es que cada jugador abra un sobre ¡y ese sobre completo se convierte en su mano inicial! Durante el turno de cada jugador, ese jugador puede elegir una tierra básica que esté fuera de juego y la pone en juego. Los jugadores juegan sin bibliotecas, los efectos de robar no hacen nada y no hay una penalización por no poder robar.

Draft Salomónico

Este formato, una variación única del formato Booster Draft, le permite a los jugadores de Magic draftear con sólo dos personas. Cada jugador necesita tres sobres que abren sin mirar el contenido. Mezclan los seis sobres juntos, creando un montón combinado de noventa cartas. Ya están listos para el draft.

Decidan quién será el “Jugador A” y quién será el “Jugador B” con un método aleatorio, generalmente lanzando un dado. El jugador A será el primero en elegir cartas, pero el jugador B será quien decida si quiere jugar primero durante los juegos. Para el draft, el Jugador A voltea las primeras ocho cartas del mazo y luego las divide en dos montones. Pueden dividirse parejo en dos montones de cuatro cartas, o desproporcionadamente en montones de cinco y tres, seis y dos, siete y una o incluso de ocho y cero.

Una vez que el Jugador A dividió las cartas, el Jugador B elige uno de esos montones y los agrega a sus cartas. El otro montón es para el jugador A. Luego se repite el proceso, pero esta vez el jugador B separa las primeras ocho cartas del mazo en dos montones y el jugador A elige qué montón quiere. El proceso continúa, rotando entre el jugador A y el jugador B para dividir los montones, hasta que todas las cartas fueron elegidas. (El último grupo tendrá diez cartas en lugar de ocho.) Luego cada uno construye un mazo de al menos 40 cartas, agregando tantas tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques) como quiera.

Muchos jugadores disfrutan del formato Draft Salomónico porque los desafía de modo distinto que el Booster Draft. En lugar de elegir una única carta de un único sobre, los jugadores deben analizar qué colores creen que usará su oponente, equilibrar las cartas poderosas con las mediocres para poder tener buenas cartas en su propia pila, y recordar las cartas que fueron elegidas para ambos mazos. El Draft Salomónico también es una manera genial de disfrutar un draft con un solo amigo.

Elige-un-sobre

¿Te da curiosidad saber cómo se habría jugado con cartas de Rávnica si se hubieran mezclado con cartas de Lorwyn y Páramo Sombrío? ¡La variante de draft Elige-un-sobre te permite combinar sobres de varias colecciones para replicar un Booster Draft!

En el formato de draft Elige-un-sobre, los jugadores seleccionan las cartas como lo harían normalmente en un Booster Draft con la diferencia que en lugar de usar tres sobres del último bloque de Magic, los jugadores pueden usar sobres de cualquier colección de Magic. Esto significa que el jugador a tu izquierda podría estar usando sobres de Darksteel, Rávnica, y Era Glacial mientras que el jugador a tu derecha ¡está abriendo dos sobres de Páramo Sombrío y uno de Décima edición!

Una variante de Elige-un-sobre es el Draft de sobre. Cada jugador trae tres sobres al draft, y esos sobres de ponen en un lugar común. Antes de que los jugadores elijan las cartas, ¡tienen que elegir los sobres! Una vez que eligieron los sobres, comienza el draft. Los jugadores pueden elegir abrir cualquiera de los sobres primero.

Puedes usar Elige-un-sobre con cualquier formato de draft, como Draft Salomónico o Draft Winston, combinando así las reglas del otro formato con la habilidad de usar cualquier sobre de la historia de Magic.

Mazo Cerrado Duplicado

Al contrario de un torneo Mazo Cerrado normal donde los jugadores reciben cada uno un montón de cartas único a partir del cual construyen un mazo, el Mazo Cerrado Duplicado le da a cada jugador ¡exactamente el mismo montón de cartas!

Para organizar un evento de Mazo Cerrado Duplicado, se abren cinco sobres y se le da a cada jugador una lista con el contenido de los sobres. Luego usan sus propias cartas para recrear ese mismo montón de cartas y construir un mazo cerrado usando las reglas normales para eventos Limitados. Los jugadores pueden agregar tantas tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques) como quieran.

Mazo Cerrado Duplicado les permite a los jugadores ver cómo sus amigos construirían un mazo si tuvieran las mismas cartas. ¿Jugarás las mismas criaturas que el resto de la gente que juega Magic contigo o inventarás tu propia receta? ¡Mazo Cerrado Duplicado te permitirá averiguarlo!

Draft Winston

¿Estás buscando un formato Limitado que puedas jugar con sólo un jugador más? ¡El Draft Winston es lo que necesitas!

Al igual que en el Draft Salomónico, ambos jugadores proveen cada uno tres sobres, que abren sin mirar el contenido. Mezclan los seis sobres juntos, creando un montón combinado de noventa cartas. Decidan quién será el “Jugador A” y quién será el “Jugador B” con un método aleatorio, generalmente lanzando un dado. El jugador A será el primero en elegir cartas, pero el jugador B será quien decida si quiere jugar primero durante los juegos.

Para comenzar la elección, el Jugador A coloca las primeras tres cartas del montón principal en tres pilas boca abajo en la mesa, sin mirarlas. Debería verse así:

El Jugador A mira luego la carta de la primera pila, sin mostrarla al Jugador B, y decide si elegirlas o dejarlas. Si el Jugador A elige esa pila, se la reemplaza con la primera carta del montón principal (también boca abajo). Si el Jugador A deja la carta, la primera carta del montón principal se pone sobre ella, creando una pila de dos cartas. El Jugador A repite el proceso con la segunda pila y luego se mueve a la tercera pila. Si el Jugador A no eligió ninguna de las tres pilas, entonces éste toma la primera carta del montón principal sin importar qué sea. Una vez que el Jugador A elige cualquier pila o la primera carta del montón principal, es el turno del Jugador B de repetir el proceso.

Recuerda: Cada vez que un jugador toma una pila, la reemplaza con la primera carta del montón principal para formar una nueva pila de una carta. Y cada vez que un jugador regresa una pila se le agrega la primera carta del montón principal. ¡No hay límite a lo grande que puede ser una pila!

Después de que se eligieron todas las cartas, cada jugador construye un mazo de al menos 40 cartas, agregando tantas tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques) como quiera.

El Draft Winston es una genial manera de disfrutar Magic con los sobres que acabas de comprar y te permite jugar Limitado solo con un amigo. También te ofrece un desafío distinto de cualquier formato de draft, ya que los jugadores deben decidir si tomarán el riesgo de una carta desconocida, una única carta poderosa o un paquete de varias cartas de poder medio.

Draft Reverso

¿Cansado de tratar de adivinar cuáles son las cartas más poderosas del Booster Draft cada semana? ¿O estás buscando la oportunidad de jugar cartas en draft que normalmente se pasan de largo? El Draft Reverso es una variante de Magic que funciona como un Booster Draft… ¡en reverso!

La preparación es exactamente la misma que un Booster Draft. Sin embargo, al contrario del Booster Draft, los jugadores no juegan con las cartas que eligen. En lugar de eso, cuando los jugadores son emparejados, ¡intercambian sus montones y construyen el mazo con el montón del otro jugador!

¿Cómo afecta esto el juego? ¡Significa que querrás elegir el peor mazo posible! Esto lleva a resultados hilarantes ya que temas como nivel de poder, coherencia de color y curva de maná se salen por la ventana. El formato sorprendentemente también desafía tu habilidad, ya que deben reevaluar cartas en el momento, enfrentando el desafío de construir un mazo jugable con un montón de cartas elegido para hacerlo lo más difícil posible. El Draft Reverso es una gran manera de darle nueva vida al draft.

Draft Rotisserie

¿Estás buscando un draft que te permita analizar profundamente toda una colección? Si es así, ¡Draft Rotisserie es lo que necesitas!

Un Draft Rotisserie necesita una o dos colecciones completas de Magic: The Gathering (una copia de cada carta), y una cantidad de jugadores tal que la cantidad de cartas dividida por la cantidad de jugadores sea entre 40 y 50. Cada carta se coloca boca arriba en una mesa en orden de número de colección (o, para colecciones antiguas sin número de colección, alfabéticamente por color). Los jugadores lanzan luego un dado para determinar quién será el primero en elegir, quién el segundo, etcétera. El primero elige una carta y la coloca boca abajo frente a él. Se continúa eligiendo hasta que el último jugador eligió una carta. El orden del draft se invierte luego: el último jugador elige una segunda carta, luego el anteúltimo, etcétera. Cuando vuelve al primer jugador, ese jugador toma dos cartas y así sigue. Por ejemplo, si hay cuatro jugadores (A, B, C y D) en el draft, el orden en que se elige sería A, B, C, D, luego D, C, B, A, luego A, B, C, D. El draft continúa hasta que todas las cartas fueron elegidas y luego los jugadores pueden agregar tantas tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques) como quieran, construir mazos de al menos 40 cartas, y jugar.

El Draft Rotisserie es difícil de preparar, pero muchos de los que lo probaron afirman que es una experiencia distinta de cualquier otro formato Limitado que hayan probado. Es especialmente interesante que todas las raras de la colección estén presentes, y que aparezcan con la misma frecuencia que las comunes. La combinación de ver todas las cartas que están disponibles para elegir, así como ver lo que los oponentes están tratando de hacer, desafía a los jugadores de una manera nueva y divertida.

Draft de Raras Sobrantes

Creado originalmente en Nueva York, en este formato loco los jugadores tienen una oportunidad de jugar con cartas raras que tal vez no hayan considerado para jugar anteriormente. Cada jugador dona 45 cartas raras de su colección. Estas cartas se mezclan juntas y se separan en sobres de 15 cartas. A partir de allí es como cualquier Booster Draft. Se aplican las reglas normales de Limitado; los jugadores deben usar mazos de 40 cartas y pueden incluir cualquier cantidad de Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques en sus mazos.

El Draft de Raras Sobrantes es una gran oportunidad de probar cartas que nunca o casi nunca se usan en formatos Construidos. También le da una vuelta adicional al formato Limitado, que generalmente está dominado por las comunes y poco comunes. En el mundo de las Raras Sobrantes, ¡vale casi cualquier cosa y los jugadores rara vez saben lo que pasará luego!

Cuando termina el draft, cada jugador terminará con 45 cartas raras, que es exactamente lo que aportó para empezar. Las cartas específicas serán distintas, pero el hecho de que el formato actúa como una especie de intercambio de cartas raras ¡es parte de su atractivo! (Por supuesto, si los jugadores en tu grupo prefieren registrar qué cartas aportaron para recuperarlas, pueden hacerlo.)

Draft Continuo

Este formato hace honor a su nombre, dando a los jugadores la oportunidad de involucrarse en un draft que no necesariamente tiene un final específico. También da lugar a cualquier cantidad de jugadores y permite a los participantes draftear con cualquier tipo de sobre de Magic: The Gathering.

Cada jugador comienza abriendo tres sobres y eligiendo una carta para mantener fuera de futuros drafts. Para el draft, necesitas encontrar a otro jugador con 44 cartas. Después de determinar aleatoriamente quién elegirá primero, los jugadores barajan las 88 cartas todas juntas. El Jugador A muestra las primeras cuatro cartas y luego elige una de ellas. El Jugador B luego elige dos cartas, y el Jugador A se queda con la última carta. El proceso continúa, alternando entre el Jugador A y el Jugador B eligiendo primero, hasta que todas las cartas fueron elegidas. En ese momento, los jugadores agregan tantas tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques) como quieran, construyen mazos de al menos 40 cartas y juegan.

Los jugadores compiten a mejor de tres juegos. Cuando terminas una partida, quitas las tierras que agregaste (vuelves a las 44 cartas) y repites el proceso de draft, construcción y juego con otro jugador en el Draft Continuo. Tu montón de cartas cambia constantemente y siempre hay nuevos mazos de draft contra los cuales jugar.

Como puedes quitar una carta de los tres sobres originales que abres, tienes una elección: ¿Prefieres quitar una carta poderosa (lo que significa que no la perderás si alguien más la elige en un draft, pero tú tampoco la tendrás), o quitas una carta que no echarás de menos? ¡Esa es sólo la primera elección en un formato que está lleno de ellas!

Draft Cúbico

El Draft Cúbico agrupa varios de los aspectos más disfrutables de Magic: The Gathering, combinando elementos de juego Construido y Limitado, intercambiando y jugando con tus amigos. Para prepararse para este formato, un jugador (o si lo prefieres, un grupo entero) prepara un “cubo”: una colección específicamente elegida de al menos 360 cartas distintas de Magic. Muchos cubos contienen hasta 720 cartas para dar mayor variedad entre los drafts.

Una vez que el cubo fue construido, puedes usarlo para cualquier formato de draft. La opción más popular es construir “sobres” armados con 15 cartas aleatorias del cubo y armar un Booster Draft normal. Pero también puedes usar tu cubo para un Draft Winston, Draft Salomónico, o cualquier tipo de formato de draft.

Construir un cubo también es una manera genial de obtener algo más de valor de juego de tus cartas favoritas, o incluso de cartas que no usas en tus mazos Construidos. El mejor aspecto es lo personalizado que está. Cada cubo es distinto, y puedes construirlo con las cartas que quieras. ¿Alguna vez te preguntaste cómo sería draftear sólo con artefactos? ¡Construye tu cubo sólo con artefactos! ¿Alguna vez quisiste draftear sólo cartas rojas, o usar sólo cartas que no fueran legales en torneos Estándar? El cubo te permite preparar esa experiencia y compartirla con amigos. Algunos jugadores incluso crean intrincadas listas de las más poderosas cartas de Magic creadas alguna vez y tratan de incluir una de cada una en su cubo. ¿Cómo se verá tu cubo? ¡Te toca decidirlo!

Si quieres más información sobre el formato de Draft Cúbico y sugerencias para posibles configuraciones de cubo, visita estos sitios:

Construido

Guerra Tribal

¿Acaso te gustan los elfos? ¿Estás todo el tiempo construyendo mazos que tienen sólo trasgos? La Guerra Tribal es un formato que enfatiza el combate de criaturas y los temas tribales: un tercio de cada mazo debe ser de un único tipo de criatura.

Como la Guerra Tribal es un formato Construido, cada mazo debe contener al menos 60 cartas, y los jugadores pueden construir sus mazos usando las reglas de construcción de mazo de Estándar, Extendido, Legacy o Vintage. El formato da a los jugadores la oportunidad de luchar con sus criaturas favoritas de Magic para determinar cuál es la tribu más poderosa del juego.

Para más información y discusiones sobre el formato de Guerra Tribal de Magic Online, visita el foro de discusión de
Magic Online Tribal Wars (sólo en inglés)
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Estrella (también conocido como Pentagrama o Cinco Puntas)

¿Alguna vez te preguntaste qué pasaría si los cinco colores de Magic se sentaran a luchar entre ellos? ¡El formato Estrella es tu oportunidad de averiguarlo! En Estrella, cinco jugadores representan cada uno de los cinco colores de Magic (blanco, azul, negro, rojo y verde) jugando un mazo que tiene cartas sólo de ese color. Los mazos no pueden incluir cartas que hagan referencia a otro color o tierras básicas que produzcan maná de otro color.

Los jugadores se sientan en forma de estrella como el reverso de cualquier carta de Magic: The Gathering. El jugador con el mazo blanco juega el primer turno y luego se continúa en sentido horario alrededor de la mesa.

Un color, y el jugador que lo representa, gana cuando sus dos colores enemigos fueron eliminados, sin importar quién los eliminó. ¡Esto significa que un jugador podría ganar incluso después de haber sido eliminado del juego! Cada jugador puede atacar a cualquier jugador (incluso a sus aliados) y cada jugador puede hacer objetivo a cualquier jugador, permanente, hechizo o cualquier cosa en el juego. Los mazos se construyen normalmente siguiendo las reglas de construcción de Estándar, pero los jugadores pueden decidir si prefieren usar las reglas de Extendido, Legacy, Vintage, o cualquier otro formato.

Estrella es la variante perfecta para cualquier grupo de jugadores que alguna vez ha discutido sobre cuál color de Magic es el mejor. Reúne a tus amigos y jueguen hasta averiguarlo. Y cuando el juego termine, ¡comiencen de nuevo y averigüen si el ganador puede defender el título!

Singleton

En el formato Singleton, no puede haber dos cartas del mismo nombre a menos que sean tierras básicas (Llanuras, Islas, Pantanos, Montañas y Bosques). Los jugadores pueden usar las reglas de construcción de mazos de Estándar, Extendido, Legacy, o Vintage. Construir un mazo que funcione consistentemente y que no contenga duplicados puede ser un desafío creativo, o puede ser el formato perfecto para aprovechar una pequeña colección de cartas que no tiene varias copias de una carta rara. Los mazos Singleton logran juegos que son más variados, más interesantes (ya que ves cartas que normalmente no ves) y, tal vez, ¡más divertidos!

Prismático

Este es el formato para los fanáticos de los mazos grandes de cinco colores.

Cada mazo Prismático debe contener al menos 250 cartas, incluyendo al menos 20 cartas de cada color. Si una carta es multicolor, eliges cuál de sus colores cuenta para esto. Por ejemplo, una carta roja y verde puede contar como una de tus 20 cartas rojas o una de tus 20 cartas verdes, pero no ambas.

Los juegos Prismáticos usan las reglas de “mulligan de mazo grande”. Si la primera mano inicial de un jugador tiene 0, 1, 6 o 7 tierras, ese jugador puede hacer mulligan y volver a robar una nueva mano de 7 cartas (en lugar de las 6 habituales). Si el jugador lo hace, cada otro jugador tiene la misma opción, sin importar cuántas tierras haya en su mano. Una vez que esa ronda de mulligans terminó, el siguiente jugador tiene la opción de hacer su mulligan de mazo grande. Si ese jugador lo hace, eso permitiría a todos hacer uno, etcétera. Una vez que terminaron todos los mulligan de mazo grande, cada jugador puede hacer mulligan normalmente (robando una carta menos cada vez).

Para obtener más información y discutir sobre el formato Prismático de Magic Online, visita el foro de discusión de Magic Online Prismatic (sólo en inglés).

Vanguard

El formato Vanguard permite a los jugadores jugar con una “carta” adicional especial que modifica las reglas de juego sólo para ellos. Comienzas un juego de Vanguard con un mazo Construido normal de tu elección más una carta preseleccionada de Vanguard. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en qué formato (Estándar, Extendido, Legacy, o Vintage) usarán para construir sus mazos.

Una carta de Vanguard modifica tu tamaño de mano inicial (y máximo), así como tu total de vidas inicial. También contiene una o más habilidades. A veces son habilidades que puedes jugar, a veces son habilidades que cambian algún aspecto del juego. Cualquier habilidad impresa en una carta Vanguard funciona exactamente igual que aquellas en una carta de Magic. Fíjate, sin embargo, que las cartas de Vanguard son incoloras, no son permanentes, no están en juego y ni siquiera son cartas, así que no pueden ser afectadas por hechizos o habilidades.

Varias cartas de Vanguard fueron impresas en la época en que se lanzó la colección Tempestad. Si quieres ver una lista de las cartas de Vanguard que fueron impresas, haz clic aquí (sólo en inglés). En Magic Online, cada avatar puede usarse también como una carta de Vanguard. Puedes encontrar más información sobre ellas aquí.

Construye tu propio Estándar

¿Alguna vez te preguntaste cómo hubiera sido Estándar si Quinta Edición hubiera sido la colección básica mientras el bloque Mirrodin era legal? ¿O cómo se hubiera combinado el bloque Rávnica con el bloque Lorwyn? ¡Construye tu propio Estándar le permite a los jugadores experimentar exactamente eso!

Cada jugador elige una colección básica (Décima Edición, Novena Edición, etc.) y dos bloques (el bloque Espiral del tiempo, el bloque Era Glacial, etc.) para crear su propio mundo Estándar. Construye tu propio Estándar es una oportunidad perfecta para crear tu propio mundo y explorar cómo habría sido.

Construye tu propio Bloque

Parecido a Construye tu propio Estándar, Construye tu propio Bloque te permite crear tu propio entorno Bloque Construido y descubrir cómo se hubieran jugado juntas colecciones de distintos bloques. Cada jugador elige la primera colección de cualquier bloque (como Lorwyn o Fragmentos de Alara), la segunda colección de cualquier bloque (como El Pacto entre Gremios o Alborada), y la tercera colección de cualquier bloque (como Azote o Visión del futuro). Ese jugador luego construye un mazo Construido usando sólo cartas de esas tres colecciones. Luego juega contra oponentes que usan las mismas limitaciones de construcción de mazo, ¡pero no necesariamente las mismas colecciones!

Construye tu propio Bloque es una manera divertida de averiguar cómo les hubiera ido a las tribus de Lorwyn si hubieran estado combinadas con las tribus de Legiones y Azote, o cómo hubiera interactuado una colección de artefactos como Mirrodin con El Legado de Urza. Depende de ti inventar nuevos mazos usando toda la ambientación de las numerosas expansiones del juego.

Fiesta de Bloques

Fiesta de Bloques está a medio camino entre Bloque Construido y Construye tu propio Bloque. Cada jugador elige su bloque favorito y construye un mazo de Bloque Construido. ¡La diferencia es que el bloque de cada jugador puede ser distinto! Eso significa que los mejores mazos del bloque Mirrodin competirán contra los mazos del bloque Embestida. O puedes ver cómo se las verían las tierras duales del bloque Rávnica contra los ciudadanos del bloque Máscaras. Los jugadores construyen mazos de acuerdo a las reglas de Bloque Construido de cada uno de los bloques (incluyendo listas de prohibidas, si las hay) y juegan con las reglas normales de Bloque Construido.

Varios jugadores

Todos contra Todos/Círculo

En los juegos de varios jugadores de Todos contra Todos, un grupo de jugadores compite como individuos contra el resto. Los jugadores se sientan aleatoriamente en círculo, y los turnos progresan un jugador a la vez en sentido horario por la mesa.

Antes de que comience el juego, asegúrate de que todos entienden cómo funcionará el ataque. Los jugadores pueden “atacar a la izquierda”, donde el único ataque legal de un jugador es contra el que está sentado inmediatamente a su izquierda, “atacar a la derecha” o “atacar a varios jugadores”. Si se usa la opción de “atacar a varios jugadores”, los jugadores pueden atacar a distintos jugadores en el mismo ataque. La misma opción vale para todos en el juego.

Sin importar qué opción de ataque se elige, cualquier jugador puede hacer objetivo a cualquier jugador, permanente, hechizo o cualquier otra cosa en el juego.

Un jugador gana un juego de Todos contra Todos cuando todos sus oponentes perdieron o cuando un hechizo o habilidad específicamente dice que ese jugador gana el juego.

Caótico

Magic Caótico es una variante de Todos contra Todos que agrega algo llamado “Mazo Caótico” al juego para crear un nuevo y excitante desafío para los jugadores. El Mazo Caótico consiste en 20-30 cartas elegidas por los jugadores involucrados. El jugador que comienza es designado jugador Caótico; antes de que ese jugador enderece al comienzo de su turno, ese jugador voltea una carta del Mazo Caótico boca arriba en la mesa. Esa carta se considera “en efecto” hasta que el jugador Caótico voltee una carta distinta después de una serie de turnos. La carta Caótica activa no está en juego y no puede ser afectada por hechizos o habilidades. Cualquier jugador puede usar habilidades otorgadas por la carta o, si tiene un efecto específico, cada jugador inmediatamente resuelve el efecto.

Si el jugador Caótico es eliminado del juego, la próxima vez que hubiera comenzado el turno de ese jugador, el manto de jugador Caótico se pasa al primer jugador a su izquierda que todavía esté en el juego.

Ejemplos de cartas que podrían usarse en mazos Caóticos incluyen Armagedón (que destruye todas las tierras cuando es volteada), Kumano, maestro yamabushi (que permite a cada jugador gastar repetidamente1 ManaRed Mana para hacer 1 punto de daño a una criatura o jugador) y Mina aullante (que hace que cada jugador robe una carta adicional durante su paso de robar). ¿Qué cartas estarán en tu Mazo Caótico? ¡Eso depende de ti!

Grand Melee

¿Alguna vez te preguntaste cómo sería un juego de Magic con diez o más jugadores al mismo tiempo? ¡Grand Melee es una variante de Todos contra Todos que te permite hacer exactamente eso! El formato Grand Melee se usa normalmente sólo en juegos que comienzan con diez o más jugadores. Tiene reglas un poco más complejas que un juego normal de Todos contra Todos.

Los jugadores se sientan en una mesa exactamente como harían para un juego de Todos contra Todos, eligiendo su lugar aleatoriamente. Sin embargo, contrario a esa variante, cada jugador tiene un “rango de influencia” de 1. Esto significa que sus hechizos y habilidades pueden afectarlos a sí mismos y a los jugadores hasta a un asiento de distancia de ellos: el jugador inmediatamente a su izquierda y el jugador inmediatamente a su derecha. En su mayor parte, el resto de los jugadores se tratan como si no existieran. Por ejemplo, si juegas Ira de Dios, destruirá sólo las criaturas controladas por ti y tus vecinos, y si juegas Victoria en coalición, hará que sólo tus dos vecinos pierdan el juego. Más aún, los jugadores sólo pueden atacar al jugador inmediatamente a su izquierda.

Lo más innovador de Grand Melee es que la variante permite que varios jugadores tomen turnos al mismo tiempo. Unos “marcadores de turno” rotativos marcan qué jugadores están jugando actualmente. Cada marcador de turno, que puede estar representado por un botón o moneda o algo similar, representa el turno de un jugador activo. Hay un marcador de turno cada cuatro jugadores en el juego, lo que significa que una Grand Melee con 16 jugadores tendrá cuatro marcadores de turno, mientras que un juego con 15 jugadores tendrá tres marcadores de turno.

El jugador que comienza el juego obtiene el primer marcador de turno. El jugador cuatro sillas a la izquierda (el quinto jugador) recibe el segundo marcador de turno, y así hasta que se hayan entregado todos los marcadores de turno. Cada marcador de turno recibe un número de esta manera. Luego todos los jugadores con marcadores de turno comienzan sus turnos al mismo tiempo. Cuando un jugador termina su turno, pasa el marcador de turno al jugador a su izquierda. Un jugador no puede recibir un marcador de turno si el jugador tres asientos a su izquierda ya tiene uno. En ese caso, el marcador de turno espera a que el jugador cuatro asientos a su izquierda reciba el otro marcador de turno. Si un efecto le da a un jugador un turno adicional y ese jugador tiene un marcador de turno, retiene el marcador y toma ese turno. Sin embargo, si no es el turno de ese jugador, tomará ese turno adicional inmediatamente antes de su próximo turno.

Si un jugador deja el juego y al hacerlo reduce la cantidad de contadores de turno, se remueve uno. Esto no sucede inmediatamente; los marcadores de turno se remueven sólo entre turnos. El marcador que se remueve es el más cercano hacia la derecha del jugador que se retira. Si más de un jugador dejó el juego y hay varios marcadores de turno que serían removidos, remueve el marcador con el menor número.

¡El último jugador sobreviviente gana!

Aunque esto podría sonar algo confuso, es mucho más importante barajar y jugar que entender estos detalles. Si estás buscando una manera fantástica de pasar una tarde de fin de semana, ¡no puedes ir mal jugando un Grand Melee con tus amigos!

Emperador

La variante Emperador involucra dos equipos de tres jugadores. Cada equipo se sienta de un lado de la mesa, y deciden en qué orden se sientan. Cada equipo tiene un “emperador”, que es el jugador en el medio del equipo. Los otros jugadores del equipo son “generales” cuyo trabajo es proteger a su emperador mientras intentan derrotar al emperador oponente. Los jugadores determinan aleatoriamente qué emperador comenzará el juego, normalmente con un dado, y el orden de turno va hacia la izquierda.

Los emperadores tienen un “rango de influencia” de 2, lo que significa que su hechizos y habilidades los afectan a ellos mismos y a los jugadores hasta dos asientos del propio. En otras palabras, al comienzo del juego, pueden afectar a todos salvo al emperador oponente. Los generales tienen un rango de influencia de 1. Al principio del juego tampoco pueden afectar al emperador oponente. ¡La única manera de incluir al emperador oponente en tu rango de influencia es derrotando a un general oponente!

Los jugadores pueden atacar sólo a los oponentes sentados inmediatamente junto a ellos. Esto significa que al comienzo del juego, los emperadores no pueden atacar a nadie porque no hay ningún oponente junto a ellos.

Cada jugador juega individualmente. Los jugadores colaboran mirando las manos de los otros y discutiendo estrategia, pero cada jugador tiene su propio total de vidas (que comienza en 20), mano, biblioteca, zona en juego, etcétera. La única diferencia es la opción de “enviar criaturas”. Cada una de las criaturas de un emperador tiene la habilidad “{T}: El compañero de equipo objetivo gana el control de esta criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.” Recuerda que cuando un jugador es eliminado del juego, todas las cartas de las que es propietario (incluyendo las criaturas controladas por otros jugadores) son removidas del juego. Si ese jugador controlaba permanentes que son propiedad de otros jugadores, permanecen en el juego y vuelven al jugador que debería estar controlándolas.

Ganar y perder un juego Emperador funciona distinto de un juego normal. Un equipo gana cuando elimina al emperador oponente. No importa si el equipo que pierde tiene generales o no. ¡Esto también significa que un general que fue eliminado del juego puede igual ganar si su equipo elimina al jugador oponente más tarde!

El formato Emperador puede ser jugado con más de dos equipos; en ese caso se aplican las reglas de Todos contra Todos. El formato también se puede jugar con más de tres miembros por equipo, siempre y cuando cada equipo tenga el mismo número de jugadores. Cada jugador adicional en un equipo es un general adicional. Eso significa que algunos generales no estarán sentados junto a un oponente (estarán entre dos compañeros de equipo), así que no podrán atacar a nadie al principio del juego. Asegúrate de aumentar los rangos de influencia.

Comandante (también conocido como Elder Dragon Highlander)

Comandante, también llamado “Elder Dragon Highlander”, comienza con las reglas para varios jugadores de Todos contra Todos, en el que cualquier cantidad de jugadores puede competir contra los otros como individuos. Se juega con el formato Singleton (en otras palabras, a excepción de las tierras básicas, cada carta en tu mazo debe tener un nombre distinto), y cada jugador comienza con un total de 40 vidas en lugar del habitual de 20. Más importante aún, la pieza central de cada mazo es una criatura legendaria que funciona como el comandante de tu mazo.

Para construir un mazo, primero eliges una criatura legendaria, llamada “comandante” o “general”, y luego construyes un mazo Singleton alrededor suyo que contenga exactamente 99 cartas. Sólo puedes incluir en tu mazo cartas del color o colores de tu comandante, o cartas incoloras. (Fíjate que las cartas partidas y las híbridas cuentan como de todos sus colores.) De hecho, si una carta contiene un símbolo de maná en cualquier lado que no sea de uno de los colores de tu comandante, ¡no puedes incluirla en ese mazo! Dentro del juego, si fueras a agregar maná a tu reserva de un color distinto de los de tu comandante, en vez de eso obtienes maná incoloro.

Obviamente, como el formato fue nombrado a partir de una criatura legendaria que lidera tu equipo, tu comandante funcionará distinto de las otras cartas en el juego. Antes de que comience el juego, cada jugador remueve su comandante del juego. Puedes jugar tu comandante desde la zona de removido del juego (sin importar cómo llegó allí) pagando su coste normal más {2} adicional por cada vez que lo hayas jugado antes de esta manera. Si tu comandante fuera a ir al cementerio desde cualquier lado, en vez de eso, se remueve del juego. Además de las condiciones normales de Magic para perder, si un jugador recibe 21 puntos de daño de combate de un mismo comandante a lo largo del juego, ¡ese jugador pierde el juego!

Tiene algo de sentido que este formato gigante fuera inventado en los bosques de Alaska. Sus creadores usaban comandantes sólo de la colección Legends, incluyendo (¡especialmente!) a los Dragones Ancianos como Chromium y Nicol Bolas. Con el tiempo, el formato se expandió. Se volvió popular entre los jueces, quienes lo jugaban hasta largas horas de la noche después de un largo día de trabajo en un Pro Tour o Grand Prix. (Puedes leer más sobre las reglas aquí.) Pronto se popularizó y se convirtió en un formato favorito en los grupos de juego casual en todos lados, desde la mesa del comedor ¡hasta los cuarteles centrales de Magic Online en Wizards of the Coast!

Si quieres más información y discutir sobre el formato de Magic Online Singleton de 100 cartas-Comandante, visita el foro de discusión Magic Online 100 Card Singleton–Commander (sólo en inglés).

Alternativos

Gran Pila

Si estás buscando un formato que puedas jugar con amigos que no tienen sus propias cartas de Magic, ¡Gran Pila es lo ideal! Para prepararlo, crea dos pilas de cartas para usar como bibliotecas comunes. La primera pila tiene cartas que no pueden producir maná, y la segunda pila tiene sólo tierras y otras cartas que pueden producir maná (como Ritual siniestro, Aves del paraíso, o Piedra de Fellwar).

Siempre que un jugador robe una carta, puede hacerlo de cualquier pila. (Todos los jugadores saben cuál es cada pila.) Esto incluye las siete cartas de la mano inicial de cada jugador. Elegir de qué pila de cartas robar cada turno es un desafío fascinante: ¿Quieres robar maneras de producir maná que te ayudarán a jugar las cartas en tu mano, o quieres robar cartas que te permitan usar el maná que ya tienes? Los jugadores comparten ambas pilas de cartas como biblioteca y también usan un cementerio común. Puedes jugar Gran Pila como un juego de dos jugadores, o incluso como un juego de varios jugadores Todos contra Todos.

Muchos jugadores disfrutan de Gran Pila porque la preparación es muy sencilla una vez que alguien armó las pilas de cartas que se usarán en el juego, y permite a los jugadores participar aunque no tengan una gran colección de cartas de Magic.

Mental Magic

¿Estás sentado esperando que comience la próxima ronda de tu torneo de Magic? Un juego de Mental Magic es justamente lo que necesitas para pasar el tiempo. Todo lo que necesitas es un oponente y una pila de cartas que no sean tierra para armar sus mazos. Los jugadores comienzan con una mano de siete cartas, igual que cualquier juego normal de Magic, pero todos los jugadores roban de la misma biblioteca de cartas.

Las cartas se pueden jugar de una de dos maneras:

1. Cualquier carta se puede jugar boca abajo como una tierra básica capaz de producir cualquier color de maná. Aunque estas tierras son básicas, no tienen subtipos (por ejemplo, no son Pantanos). Fíjate que los jugadores igual pueden jugar sólo una tierra por turno.

2. Una carta puede jugarse como cualquier carta de Magic con el mismo coste de esa carta, ¡excepto por lo que la carta es realmente! Por ejemplo, un Hechicero fugitivo (que tiene un coste de maná deBlue Mana) podría jugarse como un Atrapamaldiciones, Anular invocación o Ancestral Recall, pero no podrías jugarlo como un Hechicero fugitivo. Para jugar “mentalmente” una carta, un jugador debe poder describir exactamente lo que hace sin ayuda externa.

Una vez que una carta fue nombrada, esa carta no puede ser nombrada por el resto del juego. De hecho, si una carta regresa a tu mano y quieres jugarla de nuevo, no puedes nombrar la misma carta que antes. Debes elegir otra carta con ese coste de maná.

Hay algunas reglas adicionales de Mental Magic que puedes usar o no, a decisión de tu grupo. Las cartas en tu mano, cementerio o cualquier otro lado que no sea en juego no tienen nombres, pero tienen tipos y subtipos. Por ejemplo si juegas Alzar a los muertos o Coacción, lee lo que está impreso en la carta. Tampoco funcionan los efectos de buscar en la biblioteca. Si juegas un hechizo o habilidad que te indica que busques en tu biblioteca, esa parte del efecto no hace nada. Si buscas una discusión más profunda, mira el artículo de Mike Flores sobre Mental Magic aquí.

Mental Magic desafía el conocimiento de los jugadores sobre Magic y te ofrece una manera rápida y divertida de pasar el tiempo entre partidas. También desafía a los jugadores a decidir si la carta de3 ManaBlue Mana en su mano serviría más como un Rayo de mando, Fuerzas fantasmales, ¡o simplemente como una tierra multicolor!

Mental Magic Reverso

Las reglas de Mental Magic Reverso son las mismas que para Mental Magic con una variación: ¡tu oponente es quien nombra la carta que estás jugando! Los jugadores siguen robando del mismo mazo común de cartas que no son tierras, siguen pudiendo jugar las cartas boca abajo como tierras que producen cualquier color de maná y las cartas no pueden jugarse como sí mismas.

La diferencia es que no sabes qué hechizo estás jugando cuando lo juegas. Por ejemplo, si tienes una carta de2 ManaBlack Mana en tu mano, giras tres tierras, muestras la carta a tu oponente y luego él trata de pensar en la peor carta por ese coste de maná y la nombra. Los jugadores no pueden evitar divertirse al ver a sus oponentes intentando nombrar cartas débiles, sólo para eventualmente agotar las opciones y darle a su enemigo algo para hacer con ellas. Mental Magic Reverso es una gran alternativa para aquellos jugadores con mucha práctica jugando Mental Magic.

DC10/Tipo 4

DC10, a veces llamado también Tipo 4, es una variante de varios jugadores de Magic: The Gathering que lleva a algunas situaciones muy particulares. Para jugar, baraja un montón de cartas y colócalas en el centro de la mesa. Cualquier cantidad de jugadores roba una mano de siete cartas, luego lanzan un dado para decidir quién juega primero. El juego se mueve luego en sentido horario por la mesa desde el primer jugador. Puede parecer un típico juego de Magic, pero a partir de aquí se pone más delirante.

Primero, no hay tierras en DC10. En lugar de eso, todos los jugadores tienen acceso a una cantidad de maná ilimitada de cualquier combinación de color que elijan. Pero eso no quiere decir que simplemente pueden jugar todas las cartas en su mano: el juego limita a los jugadores a sólo un hechizo por turno. Los juegos de DC10 se definen por grandes jugadas pisoteadas por jugadas aún mejores, generalmente alrededor de una mesa de entusiastas de Magic riéndose y disfrutando de un formato muy risueño.

Para más variaciones del juego, algunos jugadores eligen prediseñar la pila de cartas con las cuales jugarán (similar a construir un cubo para Draft Cúbico) o restringir a los participantes para que puedan ejecutar acciones sólo una determinada cantidad de veces cada turno (lo que significa que el jugador que juega una Bola de fuego puede gastar solamente 10 maná, o el jugador activando la habilidad de la Masticore sólo puede hacerlo 10 veces).

Reglas de Elder Dragon Highlander (EDH Commander):

1.- Baraja

– Se debe tener como general a una criatura LEGENDARIA, que será el Comandante.
– La baraja no puede tener cartas que no sean de los colores del Comandante. (Estos colores son “los colores de la baraja”)
(Esto ha evolucionado y ahora se tiene en cuenta la “identidad” del comandante, que incluye todos los símbolos de Maná en la carta del Comandante)
(De esta forma, por ejemplo, puedo usar un Jund Panorama que pone Forest [Bosque] si mi Comandante es Thraximundar,
que no tiene símbolos Verdes)
– Una baraja de EDH no puede generar Maná fuera de sus colores. Si algo hace que así sea, se genera Maná incoloro.
– Una baraja debe tener 100 cartas incluyendo el Comandante (99 cartas + 1x Comandante)
– No puede haber dos cartas con el mismo nombre en una baraja de EDH, a excepción de las Tierras Básicas (Ni Relentless Rats
se salva)
– Se pueden jugar con las cartas permitidas en Vintage, incluyendo Shahrazad (Aunque lo desaconsejo, porque se vuelve eterno)

2.- Cómo jugar
– Para empezar, cada jugador muestra a su Comandante y lo pone en la zona de Mando
– Se puede usar el Sideboard si se utiliza la regla opcional de Sideboard
– Se usa un método especial de Mulligan:
· Las cartas que no se quieren se “Exilian” poniéndolas boca abajo
· Se roban tantas cartas de la baraja como se han exiliado, menos una (Aquí el parecido con el Mulligan)
· Los jugadores que se han dado Mulligan, pueden repetir el proceso. Los que no, esperan
· Al final, todas las cartas que se han exiliado se barajan en la biblioteca de sus respectivos dueños
– La propiedad de una criatura de ser un Comandante, no se puede copiar y no se pierde aunque la criatura esté boca abajo.
– Un jugador que recibe 21 puntos de daño de un Comandante, pierde la partida (No vale 14 de un Comandante y 7 de otro Comandante)
– Un Comandante se puede invocar mientras esté en la zona de Mando. Cada vez que se invoque el Comandante desde la zona de Mando, cuesta 2 Manás incoloros adicionales por cada vez que se haya invocado con anterioridad. (La primera, el coste del Comandante, la segunda, 2 + el coste, la tercera 4 + el coste)
– Una vez un comandante es destruido o exiliado, su propietario puede ponerlo en su zona de Mando en vez de en las
zonas mencionadas.
– Los jugadores empiezan con 40 puntos de Vida.
– Los Comandantes son criaturas Legendarias y, como tales, están sujetos a la regla de las Leyendas
– Si no se usan Sideboards, los hechizos y habilidades que permiten usar cartas de fuera de juego NO TIENEN EFECTO (Deseos, Spawnsire of Ulamog)

3.- Metajuego y Normas Sociales

Como Commander es un juego para pasarlo bien, no es bueno que se abuse. Es para divertirse, no para ganar a toda costa como cualquier torneo.
Así que, hay algunas cartas que están prohibidas:

– Black Lotus
– Los Moxen antiguos: Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Sapphire
– Time Walk
– Ancestral Recall
– Painter’s Servant (Al decir un color que no tiene un Comandante Rival, no se puede jugar nada)
– Balance
– Biorhythm
– Coalition Victory
– Channel
– Emrakul, the Aeons Torn (No es divertido en este formato, en el que se puede lanzar juntando las tierras)
– Fastbond (40 Vidas y poder jugar una tierra a coste de 1 Vida… Brutal)
– Kokusho, the Evening Star (EDH es Multiplayer… Quitar 5 Vidas a 3 oponentes y ganarte 15, es brutal)
– Karakas (¿Devolver Commandantes a la mano sin despeinarse? No gracias)
– Library of Alexandria (Se suele tener la mano llena)
– Limited Resources (Se quiere jugar con 7 o más tierras en mesa)
– Lion’s Eye Diamond (Black Lotus 2.0)
– Metalworker (Aceleración de Maná Máxima)
– Panoptic Mirror (¿Todos los turnos un hechizo bruto? Too much)
– Protean Hulk (Para no usarlo con Flash)
– Recurring Nightmare
– Staff of Domination
– Sway of the Stars
– Time Vault (Turnos infinitos)
– Tinker (Blightsteel Colossus por 3 Manás, demasiado)
– Tolarian Academy (Maná Azul Infinito)
– Upheaval
– Worldgorger Dragon
– Yawgmoth’s Bargain (40 Vidas, robar hasta 40 cartas… Demasiado)

También hay una prohibición con la que no se pueden usar estos Comandantes:
Braids, Cabal Minion
· Turn 1: Swamp, Mox Diamond, Bitterblossom
· Turn 2: Swamp, Dark Ritual / Chrome Mox / Lotus Petal => Braids, Cabal Minion
· El resto de jugadores, ya no pueden jugar por sacrificar sus tierras mientras que tú pierdes una Vida cada turno y sacrificas el Token de Hada
Rofellos, Llanowar Emissary
· Turn 1: Forest, Sol Ring
· Turn 2: Forest, Rofellos
· Turn 3: Forest, (Rofellos ability) => Sundering Titan

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